原本是想停下来了。觉得技术储备已经足够,想等空闲时间再摸起来。不过自己确实还没有完成一整个游戏系统的流程开发。所以,还是接着做吧。

对了这个项目我放在github上面了。不过估计会非常大,酌情。


上一篇主要完成了 地图绘制,碰撞和遮罩。人物移动,人物动画,以及镜头跟随。


接下来做了场景切换。和一个简单的对战系统。目前是宠物小精灵模式,还需要很多调整的。关键词 trun base rpg


简单也算是一个流程吧。

然后做了系统保存和读取,目前只支持玩家的。


接着更换了InputSystem。这个可能到时候会有坑。比如unity ui无法点击,不过通过报错,确实解决了。场景下的Event System,点击一下repalce和重新绑定键位。还有原本的input代码都需要调整。

简单说一下使用方式,新建一个action asset。然后呢在EventSystem里面使用它。

在代码中

private PlayerInputActions controls;
private Vector2 move;
private void Awake() {
  controls = new PlayerInputActions();
  controls.GamePlay.Ok.started += ctx => OpenTreasureBox();
  controls.GamePlay.Move.performed += ctx => move = ctx.ReadValue<Vector2>();
  controls.GamePlay.Move.canceled  += ctx => move = Vector2.zero;
}
private void OnEnable() {
  controls.GamePlay.Enable();
}
  
private void OnDisable() {
  controls.GamePlay.Disable();
}



做了主菜单和暂停菜单。暂停菜单支持了保存和读取和退出的功能。



今天打算做一个对话框和打开物品。

然后还需要有随机遇敌,物品管理,武器装备。人物状态管理。剧情管理,完善对战系统。整个游戏的数据管理(这个要使用数据库还是~~~sqlite)

好多。


还有一个就是编辑器,之前没有打算深入体验unity,没有怎么配置vscode,即使安装了c#和unity的扩展也没有用。完全没有智能提示。在配置完成后,终于有提示了。




对话框和宝箱开启都完成了。为了做开启宝箱的效果,还自己画了几帧动画。这个魔力宝贝原本是没有的功能。

宝箱开启后,我希望它永久保存。但是还得记录状态。所以~保存系统还需要完善。已经有思路了。

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